xiaohack's Blog - 光线追踪
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items: 科普 | 高帧率、好画质的「光追」是如何实现的？
items: 联发科天玑9500s、8500发布：GPU、光追拉满，红米Turbo 5Max将搭载 ｜
items: NVIDIA DLSS 4.5 今日发布：支持 20 系以上显卡 50 系独占帧数暴增新功能

科普 | 高帧率、好画质的「光追」是如何实现的？
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date: 2026-01-16T14:15:30+08:00
description: 除了与赛博朋克、公司殖民主义、边缘行者等名词高度绑定，现在当我们提起《赛博朋克 2077》这款游戏，出现在很多人还脑海里的自然也有 CDPR 借助光线追踪、DLSS 等技术在其 RED 引擎中所打造的未来城市「夜之城」。2.01 版本开启超速模式和光线重建后的效果，DLSS 设置为「均衡」在 RTX 50 系列显卡推出后，《赛博朋克 2077》也带来了支持最新的 DLSS 技术的 2.21 版本。从一卡难求到如今支持最新技术的游戏作品井喷，「光追」也从早年少数游戏和玩家才能享受的前沿体验变成了 3A 大作不可或缺的「点睛之笔」。那光追、DLSS、帧生成等技术是如何提升游戏体验的？它的出现改变了什么，又解决了哪些问题？注：本文为《升级「真香」的 RTX 30 系显卡后，你能得到什么？》一文的更新内容，原文部分信息已过时。传统游戏的光照如何实现我们所能看见的、五彩斑斓的世界，本质上是因为光在传播中遇到了组成这个世界的、不同材质的物体。光线在这些物体上反射、折射、漫反射、散射……经过不同的光学现象加工之后，特定的光线最终到达人眼，经视网膜感光细胞的处理，我们才得以看到不同颜色的物体。这种原理会带来一些很有意思的变化，比如不同材质的物体从相同角度来看观感不同，相同材质从不同角度看过去的感觉也不一样；在光线很暗的时候，我们自然也很难看清东西。真实环境的光线远比游戏复杂 | 图片自 @unsplash但同样的「观感」放在游戏世界，所采取的呈现方式则截然不同。在光线追踪技术出现之前，传统的游戏设计在重现光照效果时往往只能从「最终效果」出发，为玩家呈现不同光照环境下，游戏世界所呈现出来的最终效果。具体的实现原理很好理解：首先，现代 3D 模型实际上都是通过三角形构成的1，三角形的面数决定了模型的精细程度，模型精度越高，三角形数目也就越多，性能开销也就越大。由三角形构成的模型，越复杂的模型也越精细这些三角形要显示在我们的电脑屏幕上，还需要经过「光栅化」，即先将三角形用近似连点描边的方式转化成屏幕上的像素2，然后对三角形内部的像素进行上色，同时判断三角形哪些部分被前面其他三角形遮挡了，被遮挡的部分也无需上色，减少不必要的性能开销。光栅化工作原理游戏里的光照效果实现，也是在「光栅化」这个过程里完成的——只需要对三角形内部的像素进行额外的上色步骤即可：模型的三角形都有对应的固有颜色（皮肤有固有的肤色、头发有固有的发色），所以将模型转化到二维像素以后，可以通过每个三角形的颜色为每个屏幕上的像素分配一个初始颜色值。接下来要根据场景里的其他光源来进一步的像素处理来改变像素的颜色，最后还需要根据纹理（皮革有皮革的纹理，布料有不同的材质）对像素做最后的处理，进而生成应用于像素的最终颜色。所以基于光栅化的游戏光线处理，更像是一种对光照结果的「描绘」而非对光照过程的还原。你看到的画面可以被理解为在自行发光，而不是和生活中一样通过折射、反射等手段传递光线。这也就是我们在上面所说的以渲染「最终效果」为主要手段。光栅化的优点在于可以足够快，程序员可以预先写好光线的程序来处理小面积的光线，还可以制作光照贴图，在需要的时候和环境再进行渲染呈现（静态光照效果）来减少处理压力；但是缺点也很明显：不够真实，比方说游戏中的物体投影大部分时候都是一整块颜色相同的区域（阴影贴图），但是我们仔细观察生活会发现由于光的复杂性实际上的投影由近到远是越来越浅的。投影和更接近真实的投影 图片来自 unreal 引擎官网更多关于光栅化不够真实的更多例子可以看这里。光线追踪提供的逆向解法相比之下，实时光线追踪可以营造更加真实的光照效果，它通过逆向「追踪」与假想照相机镜头（也就是玩家的「眼睛」或者观察点位置）相交的光作为工作原理，来实现对光线的实时追踪。之所以反其道而行之，除了光沿直线传播、入射角等于反射角等基本光学原理外，更重要的原因是逆向追踪比真实地模拟光线相互作用的效率要高很多——大部分的光经过多次反射会逐渐消失，最后也不会进入眼睛。减少不必要的模拟会让最后的计算压力小很多。通过逆向追踪实现的实时光线追踪实时光线追踪技术最终的产物，大家或多或少早在游戏内容外也都接触过了：电影院里的好莱坞大片在特效制作过程中经常会用到光线追踪技术来生成以假乱真的特效场景，这背后往往需要以亿为单位的庞大运算量，每一帧的画面都需要高性能计算机花费数小时的运算——而这还是在提前设计好了场景和环境光线的前提下，游戏的随机性更大，实时光线追踪的实现难度自然也更高。所以该如何把光线追踪引入到游戏中呢？2018 年，英伟达发布了第一张支持光线追踪技术 RTX 20 系列显卡，RTX 20 系列中搭载了几组专门的 RT Core 来加速逆向追踪光线的过程，比起 GTX 10 系列，RT Core 在实时光线追踪这件事情上拥有更好…

联发科天玑9500s、8500发布：GPU、光追拉满，红米Turbo 5Max将搭载 ｜
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date: 2026-01-15T18:51:49+08:00
description: 联发科天玑9500s、8500发布：GPU、光追拉满，红米Turbo 5Max将搭载0%展开列表联发科天玑9500s、8500发布：GPU、光追拉满，红米Turbo 5Max将搭载今天通用级PixVerse P1的技术突破，揣着进入平行世界的密码今天Mira公司内乱？CTO被开除，带团队回OpenAI，翁荔上推发言今天Nature丨清华等团队揭示AI科研双重效应：个人效率亦或是科学边界今天刚刚，喝到了千问APP给我点的奶茶今天人脸机器人登上Science Robotics封面：用AI教会仿生人脸机器人「开口说话」今天实测夸克「千问划词快捷指令」，这7个邪修Prompt，建议收藏今天已证实！清华姚班陈立杰全职加入OpenAI，保留伯克利教职今天解锁任意步数文生图，港大&Adobe全新Self-E框架学会自我评估今天5分钟定制一个AI采购专家：讯飞发布“招采智能体工厂”，重新定义行业开发范式今天Agent时代，为什么多模态数据湖是必选项？今天大模型长脑子了？研究发现LLM中层会自发模拟人脑进化今天性能提升60%，英特尔Ultra3这次带来了巨大提升01月14日继宇树后，唯一获得三家大厂押注的自变量：具身模型不是把DeepSeek塞进机器人01月14日Sebastian Raschka 2026预测：Transformer统治依旧，但扩散模型正悄然崛起01月14日端到端智驾新SOTA | KnowVal：懂法律道德、有价值观的智能驾驶系统01月14日仅用10天？Anthropic最新智能体Cowork的代码竟然都是Claude写的01月14日AAAI 2026｜AP2O-Coder 让大模型拥有「错题本」，像人类一样按题型高效刷题01月14日用AI从常规病理切片重建空间蛋白图谱：基于H&E图像的高维蛋白质表达预测01月14日京东首届AI影视创作大赛启动 最高奖金10万元邀全民共创AI视频01月14日联发科天玑9500s、8500发布：GPU、光追拉满，红米Turbo 5Max将搭载1 月 15 日，联发科（MediaTek）正式发布了天玑 9500s 和天玑 8500 移动芯片。作为天玑家族的新成员，两款新品承袭了天玑旗舰芯片的诸多先进技术，在性能、能效、AI、影像、游戏和无线连接等方面表现强大，为旗舰细分市场注入了新动力。天玑 9500s 采用 3nm 制程工艺和全大核架构（拥有超过 290 亿晶体管），八核 CPU 包含 1 个主频 3.73GHz 的 Cortex-X925 超大核、3 个 Cortex-X4 超大核和 4 个 Cortex-A720 大核，配备同档次出众的大容量高速缓存（二级缓存、三级缓存+系统缓存共 29m），结合第二代天玑调度引擎，可为手机等终端带来强大性能和能效表现。GPU 方面，天玑 9500s 搭载 Immortalis-G925 GPU ，提供重载硬核手游满帧、沉浸式的畅游体验，能够满足游戏发烧友、电竞选手对性能的期待。天玑 9500s 支持先进的光线追踪技术，天玑 OMM 追光引擎能够高效渲染图形，大幅提升游戏画面的真实感和精细度，带来主机级的环境光照和反射效果。此外，借助天玑星速引擎的自适应技术 3.0（MAGT 3.0）和天玑倍帧技术 3.0（MFRC 3.0），天玑 9500s 可显著提高主流游戏的能效表现，延长终端的续航时间。该芯片还支持 165 超高帧游戏，助力玩家体验快人一步。在 AI 性能方面，天玑 9500s 集成了旗舰级 NPU，拥有强大的端侧 AI 推理能力，面向生成式推理、多模态模型进行了优化，以构建强大的旗舰端侧影像、内容生成等多元能力。该芯片支持端侧 AI 实况照片美化、AI 照片编辑（扩图、抠图、消除），AI 内容摘要（通话、会议和文件）等日常高频功能，能够助力终端厂商打造用户的个人随身 AI 设备，满足日益增长的社交、生产力场景需求。联发科表示，其正在持续与大量应用端厂商合作，致力于打造更多新形态的 AI 体验。影像方面，天玑 9500s 搭载先进的 MediaTek Imagiq 影像处理器，支持实时 30 帧运动追焦和 8K 全焦段杜比视界 HDR 视频录制，视频创作者可轻松捕捉清晰、生动的视频画面。此外，该芯片还支持杰出的抓拍和降噪技术，带来既快又清晰的旗舰拍照体验。今天推出的另一款芯片天玑 8500 采用台积电 4nm 制程打造，全大核架构 CPU 包含 8 个主频至高可达 3.4GHz 的 Cortex-A725 大核，带来性能和能效的进一步提升。天玑 8500 支持精准的调度技术，支持传输速率更高的 LPDDR5X 9600Mbps 内存，用户在日常应用、游戏和多任务处理等使用场景中能够享受丝滑流畅、持久续航。天玑 8500 搭载性能更强的八核 Mali…

科普 | 高帧率、好画质的「光追」是如何实现的？
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date: 2026-01-15T15:31:18+08:00
description: 除了与赛博朋克、公司殖民主义、边缘行者等名词高度绑定，现在当我们提起《赛博朋克 2077》这款游戏，出现在很多人还脑海里的自然也有 CDPR 借助光线追踪、DLSS 等技术在其 RED 引擎中所打造的未来城市「夜之城」。2.01 版本开启超速模式和光线重建后的效果，DLSS 设置为「均衡」在 RTX 50 系列显卡推出后，《赛博朋克 2077》也带来了支持最新的 DLSS 技术的 2.21 版本。从一卡难求到如今支持最新技术的游戏作品井喷，「光追」也从早年少数游戏和玩家才能享受的前沿体验变成了 3A 大作不可或缺的「点睛之笔」。那光追、DLSS、帧生成等技术是如何提升游戏体验的？它的出现改变了什么，又解决了哪些问题？注：本文为《升级「真香」的 RTX 30 系显卡后，你能得到什么？》一文的更新内容，原文部分信息已过时。传统游戏的光照如何实现我们所能看见的、五彩斑斓的世界，本质上是因为光在传播中遇到了组成这个世界的、不同材质的物体。光线在这些物体上反射、折射、漫反射、散射……经过不同的光学现象加工之后，特定的光线最终到达人眼，经视网膜感光细胞的处理，我们才得以看到不同颜色的物体。这种原理会带来一些很有意思的变化，比如不同材质的物体从相同角度来看观感不同，相同材质从不同角度看过去的感觉也不一样；在光线很暗的时候，我们自然也很难看清东西。真实环境的光线远比游戏复杂 | 图片自 @unsplash但同样的「观感」放在游戏世界，所采取的呈现方式则截然不同。在光线追踪技术出现之前，传统的游戏设计在重现光照效果时往往只能从「最终效果」出发，为玩家呈现不同光照环境下，游戏世界所呈现出来的最终效果。具体的实现原理很好理解：首先，现代 3D 模型实际上都是通过三角形构成的1，三角形的面数决定了模型的精细程度，模型精度越高，三角形数目也就越多，性能开销也就越大。由三角形构成的模型，越复杂的模型也越精细这些三角形要显示在我们的电脑屏幕上，还需要经过「光栅化」，即先将三角形用近似连点描边的方式转化成屏幕上的像素2，然后对三角形内部的像素进行上色，同时判断三角形哪些部分被前面其他三角形遮挡了，被遮挡的部分也无需上色，减少不必要的性能开销。光栅化工作原理游戏里的光照效果实现，也是在「光栅化」这个过程里完成的——只需要对三角形内部的像素进行额外的上色步骤即可：模型的三角形都有对应的固有颜色（皮肤有固有的肤色、头发有固有的发色），所以将模型转化到二维像素以后，可以通过每个三角形的颜色为每个屏幕上的像素分配一个初始颜色值。接下来要根据场景里的其他光源来进一步的像素处理来改变像素的颜色，最后还需要根据纹理（皮革有皮革的纹理，布料有不同的材质）对像素做最后的处理，进而生成应用于像素的最终颜色。所以基于光栅化的游戏光线处理，更像是一种对光照结果的「描绘」而非对光照过程的还原。你看到的画面可以被理解为在自行发光，而不是和生活中一样通过折射、反射等手段传递光线。这也就是我们在上面所说的以渲染「最终效果」为主要手段。光栅化的优点在于可以足够快，程序员可以预先写好光线的程序来处理小面积的光线，还可以制作光照贴图，在需要的时候和环境再进行渲染呈现（静态光照效果）来减少处理压力；但是缺点也很明显：不够真实，比方说游戏中的物体投影大部分时候都是一整块颜色相同的区域（阴影贴图），但是我们仔细观察生活会发现由于光的复杂性实际上的投影由近到远是越来越浅的。投影和更接近真实的投影 图片来自 unreal 引擎官网更多关于光栅化不够真实的更多例子可以看这里。光线追踪提供的逆向解法相比之下，实时光线追踪可以营造更加真实的光照效果，它通过逆向「追踪」与假想照相机镜头（也就是玩家的「眼睛」或者观察点位置）相交的光作为工作原理，来实现对光线的实时追踪。之所以反其道而行之，除了光沿直线传播、入射角等于反射角等基本光学原理外，更重要的原因是逆向追踪比真实地模拟光线相互作用的效率要高很多——大部分的光经过多次反射会逐渐消失，最后也不会进入眼睛。减少不必要的模拟会让最后的计算压力小很多。通过逆向追踪实现的实时光线追踪实时光线追踪技术最终的产物，大家或多或少早在游戏内容外也都接触过了：电影院里的好莱坞大片在特效制作过程中经常会用到光线追踪技术来生成以假乱真的特效场景，这背后往往需要以亿为单位的庞大运算量，每一帧的画面都需要高性能计算机花费数小时的运算——而这还是在提前设计好了场景和环境光线的前提下，游戏的随机性更大，实时光线追踪的实现难度自然也更高。所以该如何把光线追踪引入到游戏中呢？2018 年，英伟达发布了第一张支持光线追踪技术 RTX 20 系列显卡，RTX 20 系列中搭载了几组专门的 RT Core 来加速逆向追踪光线的过程，比起 GTX 10 系列，RT Core 在实时光线追踪这件事情上拥有更好…

NVIDIA DLSS 4.5 今日发布：支持 20 系以上显卡 50 系独占帧数暴增新功能
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date: 2026-01-06T11:57:48+08:00
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