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【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达

在Unity的Shader Graph中,Blackbody节点是一个专门用于模拟黑体辐射物理现象的功能节点。黑体辐射是热力学和量子力学中的重要概念,描述了理想黑体在特定温度下发出的电磁辐射特性。在计算机图形学中,这一物理原理被广泛应用于模拟真实世界中的热发光效果,为游戏和可视化应用增添了更多的物理准确性。

Blackbody节点的基本概念

黑体辐射理论源于19世纪末的物理学研究,当时科学家们试图解释物体受热时发出的光色变化规律。一个理想的黑体能够完全吸收所有入射的电磁辐射,同时在热平衡状态下以特定的光谱分布发射辐射。这种光谱分布仅取决于黑体的温度,而与它的形状或组成材料无关。

在Shader Graph中,Blackbody节点正是基于这一物理原理实现的。它通过输入温度值(以开尔文为单位),计算出对应的黑体辐射颜色。这一过程模拟了真实世界中物体随温度升高而改变发光颜色的现象,比如一块金属从暗红色逐渐变为亮白色。

理解Blackbody节点的工作原理对于创建逼真的热发光效果至关重要。它不仅提供了物理准确的颜色计算,还能帮助开发者避免手动调整颜色值的繁琐过程,确保不同温度下的颜色过渡自然且符合物理规律。

节点端口详解

Blackbody节点的设计简洁而高效,仅包含两个主要端口,分别负责输入温度数据和输出计算得到的颜色值。

输入端口:Temperature

Temperature端口是Blackbody节点的核心输入,它接收一个浮点数值或浮点纹理,表示黑体的绝对温度,单位为开尔文(K)。

  • 温度范围的意义:在实际使用中,温度值通常应在1000K到40000K之间,这个范围覆盖了从红热到蓝热的主要可见光发光效果。当温度低于1000K时,节点会自动进行亮度衰减,模拟低温下微弱的光辐射。
  • 开尔文温标的重要性:使用开尔文温标而非摄氏度或华氏度是因为它是热力学中的绝对温标,直接与粒子的平均动能相关,这对于物理正确的计算至关重要。
  • 温度输入的灵活性:虽然节点设计用于处理标量温度值,但通过连接纹理采样节点,也可以实现基于空间变化的温度分布,创造出复杂的热图案效果。

输出端口:Out

Out端口输出一个三维向量(Vector3),表示在给定温度下黑体辐射的RGB颜色值。

  • 输出格式:输出的颜色值已经过归一化处理,每个通道的值都在0到1之间,可以直接用于着色器的颜色输入。
  • 颜色空间:输出的颜色位于线性颜色空间中,这与Unity的线性渲染工作流程相匹配,确保了颜色计算的准确性。
  • 物理准确性:输出的颜色序列严格遵循黑体辐射的普朗克定律,从低温到高温呈现出红-橙-黄-白-蓝的经典颜色过渡。

数学原理与算法实现

Blackbody节点的核心算法基于黑体辐射的物理公式,通过近似计算将温度值转换为对应的RGB颜色。

普朗克辐射定律基础

黑体辐射的光谱分布由普朗克辐射定律描述,该定律给出了在特定温度T下,黑体在波长λ处单位波长间隔内辐射出的能量:

B(λ, T) = (2hc²/λ⁵) / (e^(hc/λkT) - 1)

其中h是普朗克常数,c是光速,k是玻尔兹曼常数。虽然完整的普朗克公式计算复杂,但Blackbody节点使用了一种经过优化的近似算法,在保证视觉准确性的同时提高了计算效率。

节点算法解析

根据生成的代码示例,我们可以看到Blackbody节点的具体实现方式:

void Unity_Blackbody_float(float Temperature, out float3 Out)
{
    float3 color = float3(255.0, 255.0, 255.0);
    color.x = 56100000. * pow(Temperature,(-3.0 / 2.0)) + 148.0;
    color.y = 100.04 * log(Temperature) - 623.6;
    if (Temperature > 6500.0) color.y = 35200000.0 * pow(Temperature,(-3.0 / 2.0)) + 184.0;
    color.z = 194.18 * log(Temperature) - 1448.6;
    color = clamp(color, 0.0, 255.0)/255.0;
    if (Temperature < 1000.0) color *= Temperature/1000.0;
    Out = color;
}

这个算法可以分为几个关键部分:

  • RGB通道的分别计算:红、绿、蓝三个通道使用不同的公式计算,反映了人眼对不同波长光的敏感度差异。
  • 高温条件的分支处理:当温度超过6500K时,绿色通道使用不同的计算公式,这对应于色温从暖白向冷白的转变点。
  • 数值范围的限制:通过clamp函数确保颜色值在0到255之间,避免出现无效的颜色数值。
  • 低温衰减:当温度低于1000K时,整体亮度按比例衰减,模拟低温下微弱的光辐射。

算法优化考虑

Unity选择这种近似算法而非完整的普朗克公式计算,主要基于实时渲染的性能考虑:

  • 计算效率:近似算法大大减少了乘除和指数运算的次数,适合在着色器中高效执行。
  • 视觉准确性:虽然数学上不完全精确,但在视觉结果上与真实黑体辐射非常接近,满足了大多数图形应用的需求。
  • 数值稳定性:算法避免了极端温度下可能出现的数值溢出或除零错误,确保了在各种输入条件下的稳定性。

在Shader Graph中的实际应用

Blackbody节点在URP Shader Graph中有着广泛的应用场景,从简单的热发光材质到复杂的热视觉效果都可以通过它实现。

基础热发光材质

创建基础的热发光材质是Blackbody节点最直接的应用:

  • 建立新的Shader Graph,创建Blackbody节点
  • 将Temperature端口连接到可配置的浮点属性,方便在材质 inspector中调整温度
  • 将Out端口连接到片元着色器的Emission输入,实现自发光效果
  • 根据需要添加HDR颜色强度控制,增强发光效果在HDR渲染中的表现

这种设置可以用于模拟熔岩、发热的金属、火焰核心等高温物体,通过简单调整温度值即可获得物理正确的发光颜色。

动态温度效果

通过将Temperature端口与时间或空间变化的参数相连,可以创建动态的热效果:

  • 时间动画:使用Time节点驱动温度变化,模拟物体加热或冷却的过程
  • 噪声扰动:添加噪声节点创建不均匀的温度分布,模拟真实的热波动
  • 顶点位置影响:基于顶点位置或深度信息控制温度,创建从中心向边缘衰减的热梯度

这些技术可以用于实现熔岩流动、冷却的锻造金属、或者逐渐加热的物体等动态效果。

热视觉特效

Blackbody节点也是创建热视觉或红外视觉效果的理想工具:

  • 多温度分层:通过多个Blackbody节点组合,区分不同温度区间的颜色表现
  • 后处理应用:在全屏后处理着色器中使用Blackbody节点,将场景深度或自定义热数据转换为热视觉颜色
  • 热签名模拟:结合物体ID或自定义热属性,为特定物体添加热签名效果

这些应用在军事模拟、科幻游戏或特殊视觉效果中尤为有用。

温度值与颜色对应关系

了解常见温度值对应的颜色输出,有助于更有效地使用Blackbody节点。

典型温度颜色示例

以下是一些典型温度值与产生的颜色关系:

  • 1000K:暗红色,类似于熔岩或炉火的颜色
  • 2000K:橙红色,类似于蜡烛火焰或白炽灯丝
  • 3000K:暖白色,类似于卤素灯或日出时的阳光
  • 4000K:中性白色,类似于荧光灯或中午前的阳光
  • 5500K:纯白色,接近于正午阳光的标准白点
  • 6500K:冷白色,类似于阴天天空光或电子闪光灯
  • 10000K:淡蓝色,类似于晴朗的蓝色天空
  • 20000K以上:深蓝色,类似于非常热的恒星

颜色过渡特性

Blackbody节点产生的颜色过渡具有几个重要特性:

  • 非线性过渡:颜色变化不是线性的,低温区间变化较慢,中温区间变化较快,高温区间再次变慢
  • 饱和度变化:低温时颜色饱和度较高,随着温度升高饱和度降低,最终趋向于白色
  • 亮度增长:整体亮度随温度升高而增加,但在不同温度区间的增长速率不同

理解这些特性有助于创建更自然的热效果动画,避免颜色变化的生硬感。

高级技巧与优化建议

掌握Blackbody节点的高级使用技巧可以大幅提升效果质量和性能。

性能优化策略

在性能敏感的场景中使用Blackbody节点时,可以考虑以下优化:

  • 预计算温度贴图:对于静态或半静态的热效果,可以预先计算温度分布并存储为贴图,运行时直接采样而非实时计算
  • LOD控制:根据物体与摄像机的距离,使用不同精度的温度计算或完全禁用热效果
  • 温度范围限制:通过clamp节点限制温度输入范围,避免不必要的极端值计算

与其他节点的组合使用

Blackbody节点与其他Shader Graph节点组合可以创造更复杂的效果:

  • 与Fresnel效应结合:创建边缘发热或冷却的效果
  • 通过Blend节点混合多个热源:模拟复杂的热环境
  • 使用Noise节点扰动温度分布:增加热效果的真实感和有机感

HDR渲染注意事项

在HDR渲染管线中使用Blackbody节点时需特别注意:

  • 颜色强度控制:Blackbody节点输出的是归一化颜色,需要通过Multiply节点调整强度以适应HDR范围
  • 色域映射:确保热颜色在色调映射后仍保持正确的色彩关系
  • Bloom效果配合:调整Bloom阈值以确保热发光产生适当的光晕效果

常见问题与解决方案

在使用Blackbody节点过程中,开发者可能会遇到一些典型问题。

颜色不准确问题

如果发现Blackbody节点产生的颜色不符合预期:

  • 检查温度单位:确认输入的是开尔文温度而非摄氏度(摄氏度+273.15=开尔文)
  • 验证颜色空间:确保项目设置为线性颜色空间,否则颜色计算可能不正确
  • 检查后处理效果:某些后处理效果(如颜色分级)可能会改变最终显示的颜色

性能问题

当使用多个Blackbody节点导致性能下降时:

  • 合并温度计算:尽可能在单个Blackbody节点中处理所有温度相关计算
  • 使用简化版本:对于远处或小物体,考虑使用简化的颜色渐变替代完整的Blackbody计算
  • 批处理考虑:确保使用Blackbody节点的材质能够进行合理的合批处理

与其他系统的集成问题

将Blackbody效果与其他游戏系统集成时可能遇到的挑战:

  • 与光照系统协调:确保自发光的Blackbody效果不会与场景光照产生冲突
  • 热数据的来源:考虑如何从游戏逻辑中获取温度数据并传递给着色器
  • 多平台兼容性:测试Blackbody节点在不同目标平台上的表现一致性

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在Unity的通用渲染管线(URP)中,Shader Graph作为一款可视化着色器开发工具,其UV节点是连接三维模型与二维纹理的关键桥梁。本文将从基础概念出发,深入剖析UV节点在URP环境下的工作原理、功能特性及实际应用技巧,为开发者提供系统性的技术指导。

UV节点基础原理

坐标系统可视化

Unity采用颜色编码的Gizmo系统直观展示坐标轴方向:

  • X轴:红色通道,对应水平方向
  • Y轴:绿色通道,对应垂直方向
  • Z轴:蓝色通道,对应深度方向

在UV节点中,坐标值具体映射为:

  • (0,0):UV空间左下角,显示为黑色
  • (1,0):X轴最大值,显示为纯红色
  • (0,1):Y轴最大值,显示为纯绿色
  • (1,1):对角线交点,显示为红绿混合的黄色

多通道支持

UV节点提供四组独立通道,各通道用途如下:

通道默认用途特殊应用场景
UV0基础纹理常规贴图映射
UV1法线贴图凹凸细节表现
UV2光照贴图预计算光照
UV3自定义程序化纹理

阶段自适应机制

根据着色器阶段自动调整UV节点行为:

  • 顶点阶段:输出原始UV坐标
  • 片段阶段:自动执行双线性插值
  • 几何阶段:支持UV变形操作

URP环境下的特殊配置

管线兼容性设置

在URP中需完成以下配置步骤:

  • 创建URP Asset文件
  • 在渲染器资源中启用以下选项:

    • 不透明纹理
    • 透明纹理
  • 配置光照模式为混合模式

性能优化建议

优化策略实施方法预期收益
减少UV计算使用顶点着色器预计算降低片段着色器负载
动态LOD根据距离切换UV精度提升远距离性能
烘焙技术预计算复杂UV变换运行时零开销

核心功能详解

基础UV映射

实现步骤

  • 添加UV节点(默认使用UV0通道)
  • 连接至纹理采样器
  • 输出到基础颜色通道

代码等效

float2 uv = i.uv0; float4 color = tex2D(_MainTex, uv);

多通道混合

法线贴图应用示例

  • UV1节点连接至法线采样器
  • 将结果输入法线通道
  • 基础颜色使用UV0通道

优势

  • 避免在基础纹理中存储法线信息
  • 支持独立调整各通道精度

动态UV变换

旋转效果实现

  • 添加Time节点获取时间值
  • 连接至Rotate节点的角度输入
  • 设置旋转中心为(0.5,0.5)

参数配置

  • 角度单位:弧度(Radian)
  • 旋转速度:0.5π/秒
  • 中心点:模型几何中心

高级应用技巧

程序化纹理生成

噪声纹理实现

  • 添加Perlin Noise节点
  • 将UV连接至噪声输入
  • 通过数学节点调整频率和振幅

参数公式

最终颜色 = 基础色 × (1 + 噪声值 × 强度)

屏幕空间UV操作

实现步骤

  • 添加Screen Position节点
  • 连接至UV变换节点
  • 应用于后处理效果

典型应用

  • 屏幕空间反射
  • 扭曲效果(如热浪)
  • 景深模糊

三平面映射

技术原理

  • 计算物体表面法线
  • 根据法线方向投影到三个平面
  • 混合三个方向的纹理

实现节点

  • Triplanar节点
  • 法线输入
  • 混合权重控制

常见问题解决方案

问题1:纹理显示异常

排查步骤

  • 检查UV范围是否在[0,1]内
  • 验证纹理平铺/偏移设置
  • 确认材质使用正确的UV通道
  • 检查URP渲染设置中的纹理选项

问题2:性能瓶颈

优化方案

  • 减少片段着色器的UV计算
  • 使用顶点着色器预计算
  • 对静态对象烘焙UV变换
  • 实施LOD技术

问题3:URP兼容性问题

解决方案

  • 确认URP版本与Shader Graph兼容
  • 检查前向渲染器设置
  • 验证所有节点支持URP
  • 必要时使用自定义HLSL代码

实践案例

案例1:动态水波纹效果

实现流程

  • 创建UV动画:

    • 使用Sine节点生成波浪
    • 通过Time节点驱动动画
  • 添加扭曲效果:

    • 使用Displacement节点
    • 控制强度为0.2
  • 混合基础颜色:

    • 添加Lerp节点
    • 设置混合因子为0.5

案例2:程序化材质生成

技术要点

  • 创建UV噪声:

    • 使用Voronoi Noise节点
    • 设置单元格大小为0.05
  • 生成裂纹效果:

    • 添加Gradient节点
    • 控制裂纹宽度
  • 添加金属质感:

    • 使用Fresnel节点
    • 设置边缘光强度

总结

UV节点在URP Shader Graph中扮演着核心角色,其功能从基础的纹理映射扩展到复杂的程序化材质生成。通过掌握多通道使用、动态变换和高级混合技术,开发者可以创建出既符合URP性能要求又具有丰富视觉表现力的材质效果。随着URP的持续更新,UV节点的功能和应用场景将进一步扩展,为实时渲染提供更多可能性。


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Unity URP Shader Graph Position节点:空间坐标与视觉效果的桥梁

Position节点是Shader Graph中用于获取三维空间坐标的核心工具,其输出结果受空间坐标系选择直接影响。该节点通过连接不同空间转换模块,可精准获取顶点或片元在特定坐标系下的位置信息,为开发者提供了强大的空间数据访问能力。在URP(Universal Render Pipeline)渲染管线中,其核心功能包括:

  • 对象空间Object Space‌:以物体自身中心为原点,坐标值不随物体移动或旋转改变,适合制作与物体形态强关联的效果(如基于距离的着色)
  • 世界空间World Space‌:以场景原点为基准,坐标值随物体位置变化,常用于制作与场景空间相关的动态效果
  • 视图空间View Space‌:以摄像机为原点,适合制作与摄像机视角相关的特效(如扫描光效果)
注意:URP管线中需通过Graph Settings确认渲染管线类型,传统内置管线不支持Shader Graph功能

基础应用示例:基于距离的着色效果

对象空间下的距离着色

通过连接Position节点到BaseColor输出,可创建以物体中心为基准的渐变效果。这种效果在物体移动或旋转时保持不变,因为坐标系始终以物体中心为原点,适用于制作固定形态的材质变化,如UV动画或程序化纹理。

实现步骤‌:

  1. 创建Unlit Graph模板,添加Position节点并设置空间为Object
  2. 使用Vector3 Length节点计算顶点到中心的距离
  3. 通过Saturate节点将距离值归一化到[0,1]范围
  4. 连接至Color节点生成渐变效果

应用场景‌:

  • 制作基于物体几何形状的纹理变化
  • 创建物体表面的渐变效果,如从中心到边缘的颜色过渡
  • 实现物体表面的动态纹理,如随时间变化的图案

世界空间下的动态效果

将空间切换为World后,Position节点输出值会随物体在场景中的位置变化。这种效果常用于制作环境交互效果,如根据物体与场景中心的距离改变透明度。

实现步骤‌:

  1. 创建PBR Graph模板,添加World Position节点
  2. 使用SceneDepth节点获取相机到物体的距离
  3. 通过Vector3 Subtract计算物体与场景中心的相对位置
  4. 连接至Emissive Color实现动态发光效果

应用场景‌:

  • 制作物体在场景中移动时颜色变化的特效
  • 创建基于物体位置的动态光照效果
  • 实现物体与场景互动的视觉效果,如接近特定区域时改变材质属性

进阶应用:渐隐粒子效果实现

原理与节点配置

通过Position节点实现渐隐效果的核心是利用深度差值控制透明度。这种方法可精确控制粒子消失的过渡区域,通过调整Range参数可改变渐变范围,适用于制作溶解效果或环境粒子消散。

实现步骤‌:

  1. 创建Transparent Surface模板,启用深度写入关闭
  2. 添加View Position节点获取相机坐标系下的Z值
  3. 使用SceneDepth节点获取物体到相机的距离
  4. 通过Vector3 Subtract计算深度差值并连接至Alpha通道
  5. 添加OneMinus节点实现反向渐变效果

应用场景‌:

  • 制作粒子系统在特定距离开始消失的效果
  • 创建物体逐渐透明的溶解效果
  • 实现环境粒子与场景深度相关的消散效果

性能优化技巧

  • 对透明物体使用Alpha Clipping替代混合,可显著减少像素处理量
  • 在Graph Settings中设置合适的渲染队列(如Transparent)
  • 使用Dithering技术伪造低透明度区域的视觉效果,提升视觉质量
  • 对粒子系统启用深度预计算,避免实时计算场景深度,提升性能

常见问题与解决方案

坐标空间选择错误

  • 现象‌:物体移动时颜色不变(预期应变化)
  • 原因‌:误用Object空间代替World空间
  • 解决‌:检查Position节点的空间设置,确保与预期效果匹配

透明效果异常

  • 现象‌:透明物体出现闪烁或重叠错误
  • 原因‌:深度写入未正确关闭或渲染队列设置不当
  • 解决‌:在Graph Settings中启用深度写入关闭,并设置正确的渲染队列

性能瓶颈

  • 现象‌:复杂Shader导致帧率下降
  • 原因‌:过度使用实时计算节点(如SceneDepth)
  • 解决‌:预计算深度值或使用简化算法,对粒子系统启用批处理,提升性能

最佳实践与扩展应用

空间转换技巧

  • 使用World Position减Object Position获取物体局部坐标向量,实现更精细的空间控制
  • 结合RotateAboutAxis节点实现动态坐标变换,创造独特的视觉效果
  • 通过Screen Position节点制作屏幕空间特效,增强视觉冲击力

扩展应用场景

  • 环境交互‌:根据物体与场景物体的距离改变材质属性,实现更自然的互动效果
  • 动态UV‌:结合时间节点创建随时间变化的UV动画,增添动态元素
  • 特殊效果‌:制作扫描光、X光透视等视觉效果,提升游戏或应用的沉浸感
提示:URP管线中建议使用HDR颜色模式处理高动态范围效果,可通过Color节点的HDR选项启用,确保视觉效果更加真实

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【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!


一、前序

1. 介绍
Nanite是UE5中虚拟几何体(Virtualized Geometry System)的系统,主要用途是高效率渲染的高面数模型。Nanite会为模型自动生成LOD结构,与传统LOD不同,Nanite的LOD不再是每个模型的,而是精细到模型中的局部区域,艺术家不需再为制作或处理LOD烦恼。并且还能享有GPU Driven的高效剔除,单个绘制调用的好处。

2. 技术要点
Nanite技术结合了多种技术做到了高效渲染:

  1. Cluster Rendering:由Cluster组织三角形,可以享有更高效的剔除。
  2. Auto LOD:通过Graph Partitioning技术划分和简化模型构建LOD,并且把数据组织成BVH结构在Runtime时候可以高效地并行选择LOD,通过这种方式构建的LOD过渡非常丝滑。
  3. GPU Driven Pipeline:由GPU驱动的绘制,减少了CPU的性能开销。
  4. Occlusion Culling:更细颗粒的遮挡剔除,用于剔除不可见的三角形。
  5. Hardware/Software Rasterization:由于小三角形对于硬件光栅化非常不友好,所以针对这些三角形用Compute Shader执行软光栅提高效率。
  6. Visibility Buffer:利用Visibility Buffer减少Overdraw,进一步提高GPU效率。
  7. Streaming:加载只看到的相关数据,减少几何体对内存的压力。

3. 本文效果
由于Nanite系统非常庞大和有非常多的工程细节要处理,所以本文会简化和略过一些东西,仅实现核心部分,而且会与有UE5的版本有点出入。

下图是本文实现的效果,每个色块是一个三角形,可以看出LOD切换和相机剔除都非常丝滑。

色块表示三角面

色块表示Cluster

二、实现

1. Clusterize
第一步,在离线阶段处理,将复杂的超高精度网格模型高效且合理地分割成更小、更易于管理的簇(Cluster),每个Cluster最多128个三角形。这种划分不是简单的切割,而是旨在最小化簇与簇之间连接的边数(即切割大小),同时保持每个簇的大小大致均衡。

UE使用的Partition是Metis库:
https://github.com/KarypisLab/METIS

实现代码可以参考UE5的源码部分:
UnrealEngine-release\Engine\Source\Developer\NaniteBuilder\Private\NaniteBuilder.cpp

本文使用meshoptimizer实现Mesh的切分Cluster和Partition功能,这个库功能还有优化Over Draw,Shadow Depth Index等功能:
https://github.com/zeux/meshoptimizer

我们新建一个C++导出DLL的工程,封装几个主要函数让Unity可以使用。其实代码量不多,翻译成C#直接用也可以。

分别是:

  • meshopt_buildMeshlets(构建Cluster)
  • meshopt_partitionClusters(Cluster划分Partition)
  • meshopt_buildMeshletsBound(计算Cluster数量)
  • meshopt_computeSphereBounds(合并BoundsSphere)

在C#中引用这些函数:

unsafe static List<Cluster> clusterize(Vector3[] vertices, int[] indices)
    {
        constint max_vertices = 192; // TODO: depends on kClusterSize, also may want to dial down for mesh shaders
        constint max_triangles = kClusterSize; //128
        constint min_triangles = (kClusterSize / 3) & ~3;
        constfloat split_factor = 2.0f;
        constfloat fill_weight = 0.75f;
        int max_meshlets = BuildMeshletsBound(indices.Length, max_vertices, max_triangles);//meshopt_buildMeshletsBound 
        var meshlets = new Meshlet[max_meshlets * 2];
        var meshlet_vertices = newint[max_meshlets * max_vertices];
        var meshlet_triangles = newbyte[max_meshlets * max_triangles * 3];
        var meshlet_count = BuildMeshletFlex(meshlets, meshlet_vertices, meshlet_triangles, indices, indices.Length, vertices, vertices.Length, sizeof(float) * 3, max_vertices, min_triangles, max_triangles, 0.0f,
            split_factor);//meshopt_buildMeshlets 
        List<Cluster> clusters = new List<Cluster>(meshlet_count);
        for (int i = 0; i < meshlet_count; i++)
        {
            ref Meshlet meshlet = ref meshlets[i];
            fixed (int* ptr = &meshlet_vertices[meshlet.vertex_offset])
            {
                fixed (byte* ptr2 = &meshlet_triangles[meshlet.triangle_offset])
                {
                    OptimizeMeshlet(ptr, ptr2, (int)meshlet.triangle_count, (int)meshlet.vertex_count);
                }
            }

            Cluster cluster = new Cluster();
            cluster.indices = newint[meshlet.triangle_count * 3];
            for (int j = 0; j < meshlet.triangle_count * 3; ++j)
                cluster.indices[j] =
                    meshlet_vertices[meshlet.vertex_offset + meshlet_triangles[meshlet.triangle_offset + j]];

            cluster.parent.error = float.MaxValue;
            clusters.Add(cluster);
        }

        return clusters;
    }

然后可以直接通过meshopt_buildMeshlets函数,获得每个cluster的indexs。

2. Build DAG
有了这些Cluster,就可以构建“LOD”了,只需要循环这个操作:打组->合并->减面->clusterize。如下图:

这个过程感觉就像Mipmap一样,一层一层往上合并和简化,并记录一个Err误差值和Bounds用于运行时LOD选择用。而这些合并的的节点就叫做Cluster Group。最后得出一个DAG(有向无环图,Directed Acyclic Graph)的结构。

public struct ClusterGroup
    {
        public List<int> Children;
        public Vector3 Bounds;
        publicfloat radius;
        public Vector3 LODBounds;
        publicfloat MinLODError;
        publicfloat MaxParentLODError;
        publicint MipLevel;
    } 

publicclassNaniteSubMesh
    {
        public List<ClusterGroup> clusterGroupList;
        public List<Cluster> clusterList;
        publicint maxMipLevel;
    }

static NaniteSubMesh Nanite(Vector3[] vertices,Vector3[] normals, int[] indices)
    {
        NaniteSubMesh res = new NaniteSubMesh();
        List<ClusterGroup> clusterGroupList = new List<ClusterGroup>();
        var clusters = clusterize(vertices, indices);
        res.clusterList = clusters;
        res.clusterGroupList = clusterGroupList;
        res.maxMipLevel = 0;
        for (int i = 0; i < clusters.Count; ++i)
        {
            var c = clusters[i];
            c.self = Bounds(vertices, clusters[i].indices, 0f);
            c.mip = 0;
            clusters[i] = c;
        }

        List<int> pending = new List<int>(clusters.Count);
        int[] remap = newint[vertices.Length];
        for (int i = 0; i < remap.Length; ++i)
            remap[i] = i;
        for (int i = 0; i < clusters.Count; ++i)
            pending.Add(i);

        int curMip = 1;
        byte[] locks = newbyte[vertices.Length];
        while (pending.Count > 1)
        {
            List<List<int>> groups = partition(clusters, pending, remap, vertices);
            if (kUseLocks)
                lockBoundary(locks, groups, clusters, remap);
            pending.Clear();
            List<int> retry = new List<int>();
            int triangles = 0;
            int stuck_triangles = 0;
            for (int i = 0; i < groups.Count; ++i)
            {
                var curGroupClusters = groups[i];
                if (curGroupClusters.Count == 0)
                {
                    continue; // metis shortcut
                }

                List<int> merged = new List<int>(vertices.Length);
                for (int j = 0; j < curGroupClusters.Count; ++j)
                {
                    merged.AddRange(clusters[curGroupClusters[j]].indices);
                }
                LODBounds groupb = boundsMerge(clusters, curGroupClusters);
                ClusterGroup clusterGroup = new ClusterGroup();
                clusterGroup.Bounds = groupb.center;
                clusterGroup.MaxParentLODError = groupb.error;
                clusterGroup.radius = groupb.radius;
                clusterGroup.Children = new List<int>(merged.Count);
                clusterGroup.MipLevel = curMip - 1;
                for (int j = 0; j < curGroupClusters.Count; ++j)
                {
                    clusterGroup.Children.Add(curGroupClusters[j]);
                }
                clusterGroupList.Add(clusterGroup);

                // aim to reduce group size in half
                int target_size = (merged.Count / 3) / 2 * 3;
                float error = 0f;
                var simplified = simplify(vertices, normals, merged.ToArray(), kUseLocks ? locks : null, target_size,
                    ref error);
                if (simplified.Count > merged.Count * kSimplifyThreshold)
                {
                    stuck_triangles += merged.Count / 3;
                    for (int j = 0; j < curGroupClusters.Count; ++j)
                    {
                        retry.Add(curGroupClusters[j]);
                    }

                    continue; // simplification is stuck; abandon the merge
                }

                // enforce bounds and error monotonicity
                // note: it is incorrect to use the precise bounds of the merged or simplified mesh, because this may violate monotonicity

                var split = clusterize(vertices, simplified.ToArray());
                groupb.error += error; // this may overestimate the error, but we are starting from the simplified mesh so this is a little more correct
                // update parent bounds and error for all clusters in the group
                // note that all clusters in the group need to switch simultaneously so they have the same bounds
                for (int j = 0; j < curGroupClusters.Count; ++j)
                {
                    int clusterIndex = curGroupClusters[j];
                    var t = clusters[clusterIndex];
                    t.parent = groupb;
                    clusters[clusterIndex] = t;
                }

                for (int j = 0; j < split.Count; ++j)
                {
                    var sj = split[j];
                    sj.self = groupb;
                    sj.mip = curMip;
                    split[j] = sj;
                    clusters.Add(sj); // std::move
                    pending.Add(clusters.Count - 1);
                    triangles += sj.indices.Length / 3;
                }
            }

            curMip++;
        }

        if (pending.Count == 1)
        {
            var c = clusters[pending[0]];
            ClusterGroup clusterGroup = new ClusterGroup();
            clusterGroup.Bounds = c.self.center;
            clusterGroup.MaxParentLODError = c.self.error;
            clusterGroup.radius = c.self.radius;
            clusterGroup.Children = new List<int>(1);
            clusterGroup.MipLevel = curMip - 1;
            clusterGroup.Children.Add(pending[0]);
            clusterGroupList.Add(clusterGroup);
        }

        res.maxMipLevel = curMip - 1;
        return res;
    }

static void lockBoundary(byte[] locks, List<List<int>> groups, List<Cluster> clusters, int[] remap)
    {
        // for each remapped vertex, keep track of index of the group it's in (or -2 if it's in multiple groups)
        int[] groupmap = newint[locks.Length];
        for (int i = 0; i < groupmap.Length; ++i)
            groupmap[i] = -1;

        for (int i = 0; i < groups.Count; ++i)
        {
            var c = groups[i];
            for (int j = 0; j < c.Count; ++j)
            {
                var indices = clusters[c[j]].indices;
                for (int k = 0; k < indices.Length; ++k)
                {
                    var v = indices[k];
                    var r = remap[v];

                    if (groupmap[r] == -1 || groupmap[r] == i)
                        groupmap[r] = i;
                    else
                        groupmap[r] = -2;
                }
            }
        }

        // note: we need to consistently lock all vertices with the same position to avoid holes
        for (int i = 0; i < locks.Length; ++i)
        {
            var r = remap[i];
            locks[i] = (byte)((groupmap[r] == -2) ? 1 : 0);
        }
    }

这样我们得到各级Mip的一系列Clusters。

3. 加速结构
即使把三角形划分成Clusters数量也太多,使用Compute Shader来做并行结算效率也不高,于是Nanite就使用了BVH来作为ClusterGroup的加速结构,然后配合Persistent Threads做查找过滤。

Persistent Threads遍历BVH部分,有兴趣可以参考UE5源码:
Shaders\Private\Nanite\NaniteClusterCulling.usf

UE5中也有不使用Persistent Threads的流程,应该说一般默认就是不使用的。

UE5源码部分

个人认为Persistent Threads方案在GPU遍历这种BVH结构有点暴力和重度,所以简化了一下,把多个Cluster合并成一个剔除单元(Part),先并行对Part做剔除,再对Part里的Cluster去做并行剔除,两层结构来加速作为Persistent Threads的一个简单替代方案。

然后把多个Part组织成Page用于分块加载。材质处理细节也不同,UE5的材质是每个Cluster会记录MaterialRange,简单起见这里实现是每个SubMesh会去构建独立的Clusters。

代码如下:

 [Serializable]
    publicstruct NaniteCluster
    {
        publicint indiceIndex;
        publicint indiceCount;
        publicfloat selfErrer;
        publicfloat parentErrer;
        public Vector4 selfSphere;
        public Vector4 parentSphere;
        publicint subMeshID;
        publicint vertexOffset;
    };
    
    [Serializable]
    publicstruct NaniteClusterGroup
    {
        publicint ClusterStart;
        publicint ClusterCount;
        public Vector3 Bounds;
        publicfloat radius;
        public Vector3 LODBounds;
        publicfloat MinLODError;
        publicfloat MaxParentLODError;
        publicint MipLevel;
    }

    [Serializable]
    publicstruct NaniteMeshPart
    {
        publicint ClusterStart;
        publicint ClusterCount;
        public Vector4 selfSphere;
        publicfloat MaxParentLODError;
    }
public classNaniteSubMesh
    {
        public List<ClusterGroup> clusterGroupList;
        public List<Cluster> clusterList;
        publicint maxMipLevel;
    }
publicclassBuildPart
    {
        public List<int> clusterList;
        publicint mip;
        publicint subMesh;

    }
public static void BuildNaniteMesh(Mesh mesh)
    {
          var vertices = mesh.vertices;
        var normals = mesh.normals;
        var uvs = mesh.uv;

        int subMeshCount = mesh.subMeshCount;
        int totalClusterCount = 0;
        int totalIndexCount = 0;
        List<NaniteSubMesh> subMeshList = new List<NaniteSubMesh>();
        for (int i = 0; i < subMeshCount; i++)
        {
            var triangles = mesh.GetTriangles(i);
            var subMesh = Nanite(vertices,normals,triangles);
            subMeshList.Add(subMesh);
            totalClusterCount += subMesh.clusterList.Count;
        }

        List<BuildPart> buildPartsList = new List<BuildPart>(totalClusterCount);
        int MAX_PART_PERPAGE = 128;
        int MAX_CLUSTER_PERPART = 8;

        for (int subMeshIndex = 0; subMeshIndex < subMeshList.Count; subMeshIndex++)
        {
            var subMesh = subMeshList[subMeshIndex];
            List<Cluster> clusters = subMesh.clusterList;
            var groupsList = subMesh.clusterGroupList;
            BuildPart buildPart = null;
            for (int i = 0; i < groupsList.Count; i++)
            {
                var gIndex = i; // sortGroups[i].OldIndex;
                var g = groupsList[gIndex];
                var childs = g.Children;
                for (int c = 0; c < childs.Count; c++)
                {
                    int cIndex = childs[c];
                    int cMip = clusters[cIndex].mip;
                    totalIndexCount += clusters[cIndex].indices.Length;
                    //new Part
                    if (buildPart == null || buildPart.clusterList.Count >= MAX_CLUSTER_PERPART ||
                        buildPart.mip != cMip)
                    {
                        buildPart = new BuildPart();
                        buildPart.clusterList = new List<int>(MAX_CLUSTER_PERPART);
                        buildPart.mip = cMip;
                        buildPart.subMesh = subMeshIndex;
                        buildPartsList.Add(buildPart);
                    }

                    buildPart.clusterList.Add(cIndex);
                }
            }
        }

        int buildPartCount = buildPartsList.Count;
        NaniteMeshPage[] pageArray = new NaniteMeshPage[(buildPartCount+(MAX_PART_PERPAGE-1))/MAX_PART_PERPAGE];//ceil
        List<int> tempIndiceList = new List<int>(totalIndexCount);
        List<int> mipLists = new List<int>(totalClusterCount);
        int partIndex = 0;
        for (int i = 0; i < pageArray.Length; i++)
        {
            //create new page
            var p = ScriptableObject.CreateInstance<NaniteMeshPage>();
            pageArray[i] = p;
            tempIndiceList.Clear();
            int partCount =  (i == (pageArray.Length -1)) ? (buildPartCount % MAX_PART_PERPAGE) : MAX_PART_PERPAGE;
            p.parts = new NaniteScene.NaniteMeshPart[partCount];
            List<NaniteScene.NaniteCluster> pageClusters = new List<NaniteScene.NaniteCluster>(partCount * MAX_CLUSTER_PERPART);
            for (int j = 0; j < partCount; j++)
            {
                var buildPart = buildPartsList[partIndex];
                var buildPartCluster = buildPart.clusterList;
                //create part
                var part = new NaniteScene.NaniteMeshPart();
                part.ClusterStart = pageClusters.Count; //local index
                part.ClusterCount = buildPartCluster.Count;
                int subMeshID = buildPart.subMesh;
                float maxParentErr = 0f;
                var clusters = subMeshList[subMeshID].clusterList;
                for (int c = 0; c < buildPartCluster.Count; c++)
                {
                    var cluster = clusters[buildPartCluster[c]];
                    mipLists.Add(cluster.mip); 
                    //create Cluster
                    NaniteScene.NaniteCluster naniteCluster = new NaniteScene.NaniteCluster();
                    naniteCluster.indiceIndex = tempIndiceList.Count;
                    naniteCluster.indiceCount = cluster.indices.Length;
                    naniteCluster.parentErrer = cluster.parent.error;
                    naniteCluster.parentSphere = new Vector4(cluster.parent.center.x,cluster.parent.center.y,cluster.parent.center.z, cluster.parent.radius);
                    naniteCluster.selfErrer = cluster.self.error;
                    naniteCluster.selfSphere = new Vector4(cluster.self.center.x,cluster.self.center.y,cluster.self.center.z, cluster.self.radius);
                    naniteCluster.subMeshID = subMeshID;
                    tempIndiceList.AddRange(cluster.indices);
                    maxParentErr = Mathf.Max(naniteCluster.parentErrer, maxParentErr);
                    pageClusters.Add(naniteCluster);
                }

                LODBounds partBounds =  boundsMerge(clusters, buildPartCluster,true);
                part.selfSphere = new Vector4(partBounds.center.x,partBounds.center.y,partBounds.center.z,partBounds.radius);
                part.MaxParentLODError = maxParentErr;
                p.parts[j] = part;
                partIndex++;
            }
            p.clusterArray = pageClusters.ToArray();
            p.indiceArray = tempIndiceList.ToArray();
            p.clusterMip = mipLists.ToArray();
        }

        string fileName = AssetDatabase.GetAssetPath(mesh);
        string extension = Path.GetExtension(fileName);
        fileName = fileName.Replace(extension, "");
        //Build page
        int totalVerts = 0;
        for (int i = 0; i < pageArray.Length; i++)
        {
            var page = pageArray[i];
            var clusterArray = page.clusterArray;
            var indiceArray = page.indiceArray;
            Dictionary<int,int> indicesMap = new Dictionary<int,int>();
            List<Vector3> tempVerts = new List<Vector3>(vertices.Length);
            List<Vector3> tempNormals = new List<Vector3>(vertices.Length);
            List<Vector2> tempUVs = new List<Vector2>(vertices.Length);
            List<int> newIndices = new List<int>(totalIndexCount);
            for (int c = 0; c < clusterArray.Length; c++)
            {
                refvar cluster = ref clusterArray[c];
                var indexStart = cluster.indiceIndex;
                var indexEnd = indexStart+cluster.indiceCount;
                for (int index = indexStart; index < indexEnd; index++)
                {
                    int vertIndex = indiceArray[index];
                    int newIndex;
                    if (!indicesMap.TryGetValue(vertIndex,out newIndex))
                    {
                        newIndex = newIndices.Count;
                        indicesMap.Add(vertIndex, newIndex);
                        tempVerts.Add(vertices[vertIndex]);
                        tempNormals.Add(normals[vertIndex]);
                        if (uvs.Length == 0)
                        {
                            tempUVs.Add(Vector2.zero);
                        }
                        else
                        {
                            tempUVs.Add(uvs[vertIndex]);
                        }

                        newIndices.Add(newIndex);
                    }

                    indiceArray[index] = newIndex;
                }
            }

            page.vertexStride = 5;//pos3 + uv2
            page.vertexData = newfloat[tempVerts.Count * page.vertexStride];
            page.vertexCount = tempVerts.Count;
            for (int v = 0; v < tempVerts.Count; v++)
            {
                int vertexIndex = v * page.vertexStride;
                page.vertexData[vertexIndex + 0] = tempVerts[v].x;
                page.vertexData[vertexIndex + 1] = tempVerts[v].y;
                page.vertexData[vertexIndex + 2] = tempVerts[v].z;
                page.vertexData[vertexIndex + 3] = tempUVs[v].x;
                page.vertexData[vertexIndex + 4] = tempUVs[v].y;
            }
            totalVerts +=tempVerts.Count;
            string newPath = fileName + "_p"+i +".asset";
            AssetDatabase.CreateAsset(page, newPath);
        }
        AssetDatabase.Refresh();

        Debug.Log("mesh Vertx:"+vertices.Length +" mesh Nanite:"+ totalVerts + " cluster:"+totalClusterCount + "part:"+ buildPartCount +" page:"+pageArray.Length);
        NaniteMesh naniteMesh = ScriptableObject.CreateInstance<NaniteMesh>();
        {
            naniteMesh.subMeshCount = subMeshCount;
            naniteMesh.pageArray = new NaniteMeshPage[pageArray.Length];
            for (int i = 0; i < pageArray.Length; i++)
            {
                string newPath = fileName + "_p" + i + ".asset";
                naniteMesh.pageArray[i] = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<NaniteMeshPage>(newPath);
            }
        }

        var meshBound = mesh.bounds;
        naniteMesh.boundingSphere = meshBound.center;
        naniteMesh.boundingSphere.w = meshBound.extents.magnitude;
        string meshExt = "_mesh.asset";
        AssetDatabase.CreateAsset(naniteMesh, fileName + meshExt);
        AssetDatabase.Refresh();
    }

到这里离线部分基本结束,可以得到一个Nanite的资源。当然UE5原文还做了很多操作,如BVH、Encode、编码、压缩、Page的划分、顶点属性优化等,个人认为这些都属于工程细节。

4. 运行时资源
来到Runtime部分,我们需要把这个Nanite Mesh加载上来,方便起见,这里直接引用一下资源在脚本上,偷懒省略加载部分。

把资源、Object、材质信息整合起来,传到GPU的Buffer中。这里做法很不正式还是偷懒来处理。当然也可以用Compute Shader来更新Page数据到GPUBuffer中。

    public static List<NaniteRenderer> renderers = new List<NaniteRenderer>();
    privatestatic SceneObject[] gpuObjects = new SceneObject[2048];
    //cluster -> part -> page
    publicstruct SceneObject
    {
        publicint naniteMeshID;
        public Matrix4x4 localToWorldMatrix;
        publicint materialIDOffset;
    }
    publicstruct NaniteRes
    {
        public Vector4 boundingSphere;
        publicint partIndex;
        publicint partCount;
    }

unsafe static void UpdateRenderList()
    {
         if(renderers.Count == 0)
            return;
        //object update
        if (renderers.Count > gpuObjects.Length)
        {
            gpuObjects = new SceneObject[Mathf.NextPowerOfTwo(renderers.Count)];
        }

        objectCount = 0;
        maxPartCount = 0;
        naniteMeshes.Clear();
        materialList.Clear();
        List<int> materialIndices = new List<int>();
        for (int i = 0; i < renderers.Count; i++)
        {
           var renderer = renderers[i];
           var nMesh = renderer.naniteMesh;
            foreach (var p in nMesh.pageArray)
           {
               maxPartCount += p.parts.Length;
               maxClusterCount += p.clusterArray.Length;
           }

           SceneObject obj = new SceneObject();
           obj.localToWorldMatrix = renderer.transform.localToWorldMatrix;
            //mesh index
           int index = naniteMeshes.IndexOf(nMesh);
           if (index < 0)
           {
               index = naniteMeshes.Count;
               naniteMeshes.Add(nMesh);
           }
           obj.naniteMeshID = index;
           //mat indexs
           obj.materialIDOffset = materialIndices.Count;
           for (int m = 0; m < renderer.materials.Length; m++)
           {
               var mat = renderer.materials[m];
               int matIndex = materialList.IndexOf(mat);
               if (matIndex < 0)
               {
                   matIndex = materialList.Count;
                   materialList.Add(mat);
               }
               materialIndices.Add(matIndex);
           }
           gpuObjects[i] = obj;
           renderer.transformChanged = false;
           objectCount++;
        }

        if(candidateClusterBuffer!=null)
            candidateClusterBuffer.Dispose();
        candidateClusterBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, maxClusterCount *2, sizeof(int));

        if(visibleClusterBuffer != null)
            visibleClusterBuffer.Dispose();
        visibleClusterBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured,maxClusterCount *2, sizeof(int));

        if (objectsBuffer != null)
            objectsBuffer.Dispose();
        objectsBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, objectCount, sizeof(SceneObject));
        objectsBuffer.SetData(gpuObjects,0,0,objectCount);

        if(visObjectsBuffer !=null)
            visObjectsBuffer.Dispose();
        visObjectsBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured,objectCount, sizeof(int));

        int vertCount = 0;
        List<NaniteCluster> tempClusters = new List<NaniteCluster>(2048);
        List<NaniteMeshPart> tempParts = new List<NaniteMeshPart>(2048);
        List<NaniteRes> naniteRes = new List<NaniteRes>(2048);
        List<int> tempIndices = new List<int>(2048 * 100);
        List<float> vertexDataList = new List<float>();
        //load page
        for (int nID = 0; nID < naniteMeshes.Count; nID++)
        {
            NaniteRes res = new NaniteRes();
            var nMesh = naniteMeshes[nID];
            //填充到GPU
            var pages = nMesh.pageArray;
            res.partIndex = tempParts.Count;
            res.partCount = 0;
            res.boundingSphere = nMesh.boundingSphere;
            for (int p = 0; p < pages.Length; p++)
            {
                var page = pages[p];
                var parts = page.parts;
                int vertOffset = vertCount;
                int indicesOffset = tempIndices.Count;
                int clusterOffset = tempClusters.Count;

                //add all cluster
                var clusters = page.clusterArray;
                for (int c = 0; c < clusters.Length; c++)
                {
                    var cluster = clusters[c];
                    cluster.indiceIndex += indicesOffset;
                    cluster.vertexOffset = vertOffset;
                    tempClusters.Add(cluster);
                }

                //add all part
                for (int partIndex = 0; partIndex < parts.Length; partIndex++)
                {
                    var part = parts[partIndex];
                    part.ClusterStart += clusterOffset;
                    tempParts.Add(part);
                    res.partCount++;
                }

                //add page data
                tempIndices.AddRange( page.indiceArray);
                vertexDataList.AddRange(page.vertexData);
                vertCount += page.vertexCount;
            }
            naniteRes.Add(res);
        }

        //TODO GPU Update Buffer
        if (naniteResBuffer != null)
            naniteResBuffer.Dispose();
        naniteResBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, naniteRes.Count, sizeof(NaniteRes));
        naniteResBuffer.SetData(naniteRes);

        if (partsBuffer != null)
            partsBuffer.Dispose();
        partsBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured,tempParts.Count, sizeof(NaniteMeshPart));
        partsBuffer.SetData(tempParts);

        if (clusterBuffer != null)
            clusterBuffer.Dispose();
        clusterBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, tempClusters.Count, sizeof(NaniteCluster));
        clusterBuffer.SetData(tempClusters);


        if (indiceseBuffer != null)
            indiceseBuffer.Dispose();
        indiceseBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Raw, tempIndices.Count, sizeof(int));
        indiceseBuffer.SetData(tempIndices);

        if(materialIndexBuffer!=null)
            materialIndexBuffer.Dispose();
        materialIndexBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured,materialIndices.Count, sizeof(int));
        materialIndexBuffer.SetData(materialIndices);

        if(vertexDataBuffer!=null)
            vertexDataBuffer.Dispose();
        vertexDataBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Raw, vertexDataList.Count,sizeof(float));
        vertexDataBuffer.SetData(vertexDataList);
    }

    //input object ID => 
    public unsafe static void UpdateNaniteScene()
    {
        if (renderListDirty)
        {
            UpdateRenderList();
           // UpdateRenderListGPU();
            renderListDirty = false;
        }

       for (int i = 0; i < renderers.Count; i++)
       {
           var renderer = renderers[i];
           if (renderer.transformChanged)
           {
               gpuObjects[i].localToWorldMatrix = renderer.transform.localToWorldMatrix;
               renderer.transformChanged = false;
               transformDirty = true;
           }
       }

       if (objectsBuffer != null && transformDirty)
           objectsBuffer.SetData(gpuObjects, 0, 0, objectCount);
    }

5. 剔除
这时离线时候已经把Clusters扁平化到数组中了,这些Clusters是可以并行进行剔除的,巧妙之处是他记录了父级的误差和自己的误差,当我们传入误差系数时候就可以独立地判断自己是否被剔除,而和上下级无关。

先从CPU发起剔除Compute Shader的Dispatch。这里因为组织数据时候就知道了所有Object最大的Parts/Cluster数量,所以直接用这个数去Dispatch了。

Objects剔除:

根据Object找到NaniteMesh的Parts进行Culling:

ClustersCulling:

6. 软光栅
略。

7. VisibilityBuffer
VBuffer主要用来减少Overdraw,着色器直接输出InstanceID、ClusterID、材质ID。然后用这个VBuffer来计算顶点数据来着色。

这个得益于GPUDriven的好处,一个DrawProceduralIndirect就可以绘制所有物体了:
一次DrawProceduralIndirect绘制多个物体

VBuffer存哪些属性,多少位,都是工程细节这里就不考究了。

8. 着色
有了VBuffer就需要逐材质进行绘制,原文是材质ID分Tile组合IndirectDraw画Quad的思想。

需要注意一下这里VBuffer通过三角重心插值求出的UV是不能直接采样贴图的,因为DDXY不对,所以需求重新计算,计算的代码放下面。并且利用SampleGrad(samplerName, coord2, dpdx, dpdy)来采样。

uint MurmurMix(uint Hash)
{
    Hash ^= Hash >> 16;
    Hash *= 0x85ebca6b;
    Hash ^= Hash >> 13;
    Hash *= 0xc2b2ae35;
    Hash ^= Hash >> 16;
    return Hash;
}
float3 IntToColor(uint Index)
{
    uint Hash = MurmurMix(Index);

    float3 Color = float3
    (
        (Hash >> 0) & 255,
        (Hash >> 8) & 255,
        (Hash >> 16) & 255
    );

    return Color * (1.0f / 255.0f);
}

struct FBarycentrics
{
    float3 Value;
    float3 Value_dx;
    float3 Value_dy;
};

float2 Lerp(float2 Value0, float2 Value1, float2 Value2, FBarycentrics Barycentrics, out float2 dxy)
{
    float2 Value = Value0 * Barycentrics.Value.x + Value1 * Barycentrics.Value.y + Value2 * Barycentrics.Value.z;
    dxy.x = Value0 * Barycentrics.Value_dx.x + Value1 * Barycentrics.Value_dx.y + Value2 * Barycentrics.Value_dx.z;
    dxy.y = Value0 * Barycentrics.Value_dy.x + Value1 * Barycentrics.Value_dy.y + Value2 * Barycentrics.Value_dy.z;

    return Value;
}

/** Calculates perspective correct barycentric coordinates and partial derivatives using screen derivatives. */
FBarycentrics CalculateTriangleBarycentrics(float2 PixelClip, float4 PointClip0, float4 PointClip1,
                                            float4 PointClip2, float2 ViewInvSize)
{
    FBarycentrics Barycentrics;
    PixelClip.y = 1 - PixelClip.y;
    PixelClip.xy = PixelClip.xy * 2 - 1;
    const float3 RcpW = rcp(float3(PointClip0.w, PointClip1.w, PointClip2.w));
    const float3 Pos0 = PointClip0.xyz * RcpW.x;
    const float3 Pos1 = PointClip1.xyz * RcpW.y;
    const float3 Pos2 = PointClip2.xyz * RcpW.z;

    const float3 Pos120X = float3(Pos1.x, Pos2.x, Pos0.x);
    const float3 Pos120Y = float3(Pos1.y, Pos2.y, Pos0.y);
    const float3 Pos201X = float3(Pos2.x, Pos0.x, Pos1.x);
    const float3 Pos201Y = float3(Pos2.y, Pos0.y, Pos1.y);

    const float3 C_dx = Pos201Y - Pos120Y;
    const float3 C_dy = Pos120X - Pos201X;

    const float3 C = C_dx * (PixelClip.x - Pos120X) + C_dy * (PixelClip.y - Pos120Y);
    // Evaluate the 3 edge functions
    const float3 G = C * RcpW;

    constfloat H = dot(C, RcpW);
    constfloat RcpH = rcp(H);

    // UVW = C * RcpW / dot(C, RcpW)
    Barycentrics.Value = G * RcpH;

    // Texture coordinate derivatives:
    // UVW = G / H where G = C * RcpW and H = dot(C, RcpW)
    // UVW' = (G' * H - G * H') / H^2
    // float2 TexCoordDX = UVW_dx.y * TexCoord10 + UVW_dx.z * TexCoord20;
    // float2 TexCoordDY = UVW_dy.y * TexCoord10 + UVW_dy.z * TexCoord20;
    const float3 G_dx = C_dx * RcpW;
    const float3 G_dy = C_dy * RcpW;

    constfloat H_dx = dot(C_dx, RcpW);
    constfloat H_dy = dot(C_dy, RcpW);

    Barycentrics.Value_dx = (G_dx * H - G * H_dx) * (RcpH * RcpH) * (2.0f * ViewInvSize.x);
    Barycentrics.Value_dy = (G_dy * H - G * H_dy) * (RcpH * RcpH) * (-2.0f * ViewInvSize.y);

    return Barycentrics;
}

到这里其实基本完成了,利用IntToColor函数,可以对ClustersID或者IndexID对三角形或Cluster进行可视化。

三、总结

不得不说Nanite技术真是太强大了,但是也有很多工程细节需要处理,本文只是实现了其中一小部分。整体像是处理图片的Mipmap过程。

参考

22.GPU驱动的几何管线-nanite (Part 2) | GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践

[UnrealCircle]Nanite技术简介 | Epic Games China 王祢

Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf

Nanite-GPU-Driven

UE5 Nanite源码入口:
Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\Nanite\NaniteCullRaster.cpp (渲染流程入口)
Engine\Shaders\Private\Nanite\ (GPU的Shader入口)
Engine\Source\Developer\NaniteBuilder\Private\ (离线生成Nanite资源入口)


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【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达

在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Vector 3节点是一个基础且功能强大的构建块,它允许开发者在着色器中定义和操作三维向量值。这个节点在URP(Universal Render Pipeline)项目中尤为重要,因为它为处理颜色、位置、法线和其他三维数据提供了灵活的方式。

Vector 3节点的基本概念

Vector 3节点在Shader Graph中代表一个三维向量,通常用于表示三维空间中的方向、位置或颜色值(RGB)。该节点的核心功能是将三个独立的浮点数值组合成一个三维向量,或者提供一个固定的三维向量常量供着色器使用。

在数学上,Vector 3可以表示为 (x, y, z),其中每个分量都是一个浮点数。在计算机图形学中,这种数据结构用途广泛:

  • 表示三维空间中的点或方向
  • 存储RGB颜色值
  • 描述表面法线
  • 表示纹理坐标
  • 存储各种参数和属性

Vector 3节点的独特之处在于它的灵活性。当所有输入端口都未连接时,它作为一个常量向量;当部分或全部端口连接了其他节点时,它成为一个动态的向量组合器,能够根据输入实时计算输出值。

节点端口详解

Vector 3节点包含四个主要端口,每个端口都有特定的功能和用途。

输入端口

X输入端口

  • 类型:Float(浮点数)
  • 功能:接收向量X分量的值
  • 使用场景:当需要动态控制向量的X分量时使用此端口
  • 典型应用:控制颜色的红色通道、位置的X坐标或法线的X分量

Y输入端口

  • 类型:Float(浮点数)
  • 功能:接收向量Y分量的值
  • 使用场景:当需要动态控制向量的Y分量时使用此端口
  • 典型应用:控制颜色的绿色通道、位置的Y坐标或法线的Y分量

Z输入端口

  • 类型:Float(浮点数)
  • 功能:接收向量Z分量的值
  • 使用场景:当需要动态控制向量的Z分量时使用此端口
  • 典型应用:控制颜色的蓝色通道、位置的Z坐标或法线的Z分量

输出端口

Out输出端口

  • 类型:Vector 3(三维向量)
  • 功能:输出由X、Y、Z分量组成的完整三维向量
  • 使用场景:将组合后的向量传递给其他需要Vector 3类型输入的节点
  • 连接目标:可以是任何接受Vector 3输入的节点,如位置输入、颜色输入或数学运算节点

节点工作模式

Vector 3节点有两种主要工作模式,取决于输入端口的使用情况。

常量向量模式

当所有输入端口(X、Y、Z)都没有连接外部节点时,Vector 3节点工作在常量向量模式。在这种情况下,节点使用在节点属性中设置的固定值作为输出。

常量向量模式的特点:

  • 输出值在着色器执行期间保持不变
  • 适用于不需要动态变化的向量值
  • 性能最优,因为值在编译时确定
  • 通过节点检视面板直接编辑各分量值

使用常量向量模式的典型场景:

  • 定义固定的颜色值
  • 设置不变的偏移量或参数
  • 指定默认的方向或位置
  • 作为测试或调试用的固定值

动态向量模式

当一个或多个输入端口连接了其他节点时,Vector 3节点工作在动态向量模式。此时,节点的输出值会根据输入端口的值实时计算。

动态向量模式的特点:

  • 输出值在着色器执行期间可能变化
  • 允许基于其他计算结果的动态向量构建
  • 提供更大的灵活性和交互性
  • 可能对性能有轻微影响,取决于输入节点的复杂度

使用动态向量模式的典型场景:

  • 基于时间或其他参数动态变化的颜色
  • 根据顶点位置计算的法线向量
  • 由多个输入组合而成的复杂向量
  • 响应玩家输入或游戏状态变化的向量值

生成的代码解析

Vector 3节点在Shader Graph背后生成的HLSL代码相对简单但非常重要。理解这些生成的代码有助于深入掌握着色器的工作原理。

基础代码结构

根据文档说明,Vector 3节点生成的基本代码格式为:

HLSL

float3 _Vector3_Out = float3(X, Y, Z);

这段代码的解析:

  • float3 是HLSL中的三维向量数据类型
  • _Vector3_Out 是生成的变量名,实际使用中可能有所不同
  • float3(X, Y, Z) 是HLSL中构造三维向量的语法
  • X、Y、Z分别对应节点的三个输入分量

实际应用中的代码变体

在实际的Shader Graph编译过程中,生成的代码可能会有一些变体:

常量向量情况:

HLSL

float3 _Vector3_Node = float3(0.5, 0.8, 1.0);

动态向量情况:

HLSL

float _SomeFloat_X = ...; // 来自其他节点的计算
float _AnotherFloat_Y = ...; // 来自其他节点的计算
float _ThirdFloat_Z = ...; // 来自其他节点的计算
float3 _Vector3_Node = float3(_SomeFloat_X, _AnotherFloat_Y, _ThirdFloat_Z);

代码优化考虑

Unity的Shader Graph编译器会对Vector 3节点进行多种优化:

  • 常量折叠:如果所有输入都是常量,编译器会在编译时计算最终结果
  • 死代码消除:如果Vector 3节点的输出未被使用,整个节点会被移除
  • 向量化优化:多个相关的Vector 3操作可能被合并为更高效的向量运算

实际应用示例

Vector 3节点在Shader Graph中有无数种应用方式,以下是一些常见且实用的示例。

颜色控制应用

创建动态颜色是Vector 3节点最常见的应用之一。

基础颜色定义:

  • 使用常量模式定义固定颜色
  • 通过调整X、Y、Z分量分别控制R、G、B通道
  • 输出连接到片元着色器的Base Color输入

动态颜色变化:

Time节点 → Sine节点 → Vector 3的X端口
Time节点 → Cosine节点 → Vector 3的Y端口
Time节点 → Vector 3的Z端口
Vector 3输出 → Base Color

这种设置创建了随时间循环变化的颜色效果,适用于霓虹灯、能量场等特效。

基于纹理的颜色控制:

Texture 2D节点的R通道 → Vector 3的X端口
Texture 2D节点的G通道 → Vector 3的Y端口
Texture 2D节点的B通道 → Vector 3的Z端口
Vector 3输出 → Base Color

这种方式允许使用纹理的不同通道独立控制最终颜色的各个分量。

位置和偏移应用

Vector 3节点在处理顶点位置和对象变换时非常有用。

简单位置偏移:

Position节点 → Add节点
Vector 3常量 → Add节点的另一个输入
Add节点 → Position输出

这会在特定方向上应用固定偏移,可用于创建浮动效果或简单动画。

动态位置偏移:

Time节点 → Multiply节点(控制速度)
Sine节点 → Multiply节点(控制幅度)
Vector 3构建方向 → Multiply节点
Position节点 → Add节点
Add节点 → Position输出

这种设置创建了基于正弦波的顶点动画,适用于旗帜飘动、水面波动等效果。

法线和向量操作

在光照计算中,Vector 3节点用于处理和修改法线向量。

法线混合:

Normal节点 → Vector 3的X和Y端口
Texture样本 → Vector 3的Z端口
Vector 3输出 → Normal输入

这种方法可以基于纹理数据修改表面法线,用于实现凹凸映射或细节法线效果。

向量重映射:

某个Vector 3输出 → Component Mask节点(分离X、Y、Z)
分离的各分量 → 各自的数学处理节点
处理后的分量 → 新的Vector 3节点
新的Vector 3输出 → 后续计算

这种技术允许对向量的各个分量进行独立处理,然后重新组合。

高级技巧和最佳实践

掌握Vector 3节点的高级用法可以显著提升着色器效果和质量。

性能优化技巧

合理使用常量模式:

  • 对于不会变化的向量值,始终使用常量模式
  • 避免不必要的动态向量计算
  • 在可能的情况下预计算向量值

向量运算优化:

  • 尽量使用内置的向量运算节点而不是手动分离和重组分量
  • 利用Swizzling和其他HLSL特性减少节点数量
  • 合并相关的向量操作以减少指令数

组织和管理技巧

节点命名规范:

  • 为重要的Vector 3节点添加有意义的注释
  • 使用Sub Graph封装常用的向量操作
  • 保持节点图整洁,避免不必要的连线交叉

参数化设计:

  • 将需要调整的Vector 3值暴露为材质参数
  • 使用适当的默认值和范围限制
  • 考虑为不同的使用场景创建参数预设

调试和故障排除

向量可视化:

  • 使用Vector 3输出直接驱动发射颜色来可视化向量值
  • 创建调试视图来检查各个向量分量
  • 利用Frame Debugger分析实际的向量值

常见问题解决:

  • 检查向量分量的范围是否合理(通常0-1或-1到1)
  • 确认向量方向是否符合预期
  • 验证动态向量的更新频率和性能影响

与其他节点的配合使用

Vector 3节点很少单独使用,它通常与其他Shader Graph节点组合以实现复杂效果。

与数学节点配合

Add节点配合:

  • 将两个Vector 3相加实现向量叠加
  • 用于位置偏移、颜色混合等场景

Multiply节点配合:

  • Vector 3与标量相乘实现均匀缩放
  • Vector 3与另一个Vector 3相乘实现分量-wise乘法
  • 用于颜色调整、强度控制等

Dot Product节点配合:

  • 计算两个向量的点积
  • 用于光照计算、投影操作等

Cross Product节点配合:

  • 计算两个向量的叉积
  • 用于生成法线、计算切线空间等

与纹理节点配合

Sample Texture 2D节点:

  • 将纹理的RGB通道映射到Vector 3的XYZ分量
  • 实现基于纹理的颜色控制或参数调整

Normal Map节点:

  • 将法线贴图数据转换为实际的向量数据
  • 用于表面细节增强和复杂光照效果

与高级节点配合

Transform节点:

  • 将向量从一个空间转换到另一个空间
  • 用于世界空间、视图空间、切线空间之间的转换

Fresnel Effect节点:

  • 基于表面法线和视图方向创建边缘光效果
  • Vector 3用于控制Fresnel的颜色参数

Gradient节点:

  • 将渐变采样结果转换为Vector 3颜色值
  • 用于复杂的颜色过渡和效果

实际项目案例

通过具体的项目案例可以更好地理解Vector 3节点的实际应用价值。

案例一:动态水体着色器

在这个案例中,Vector 3节点用于创建逼真的水体效果:

颜色控制部分:

Depth节点 → Subtract节点 → Saturate节点 → Power节点
结果值 → Lerp节点的Alpha输入
浅色Vector 3常量 → Ler节点的A输入
深色Vector 3常量 → Lerp节点的B输入
Lerp输出 → Base Color

法线计算部分:

两个不同偏移的Noise纹理 → 两个Vector 3构建法线
Blend节点混合两个法线 → 最终的Normal输出
Time节点控制噪声偏移 → 实现动态波纹效果

这个案例展示了如何使用多个Vector 3节点分别控制颜色和法线,创建复杂的水体外观。

案例二:全息投影效果

创建科幻风格的全息投影效果:

基础颜色:

Time节点 → Fraction节点 → Vector 3的X和Z端口
常量值1.0 → Vector 3的Y端口
Vector 3输出 → Emission Color

扫描线效果:

Position节点的Y分量 → Multiply节点(控制密度)→ Fraction节点
Step节点创建硬边缘 → Multiply节点控制强度
结果值 → 与Emission Color相乘

透明度控制:

Noise纹理 → Vector 3的X端口(控制整体透明度)
扫描线信号 → Vector 3的Y端口(增强扫描线区域的透明度)
Vector 3输出 → Alpha通道

这个案例展示了如何组合使用Vector 3节点创建复杂的外观效果,包括颜色、发射和透明度控制。

总结

  • Vector 3节点有两种工作模式:常量模式和动态模式
  • 三个输入端口分别控制向量的X、Y、Z分量
  • 输出是组合后的三维向量,可用于各种着色器计算
  • 生成的代码是简单的float3向量构造
  • 与数学、纹理和其他节点配合可以实现无限可能的效果

【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达
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探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

目前只有プリンセスコネクト!Re:Dive 无法 dump,这玩意的 crackproof 不知道改了什么东西,会把完整的 PE 切成几百个分页,不过可以分析安卓版本的,壳子难度中等。
由于 Unity 的源代码得买,所以这里只能用反编译器 + pdb 来分析

LoadScriptingRuntime 这个函数加载了 GameAssembly.dll,相关的加载逻辑在 LoadIl2Cpp 里面,LoadIl2Cpp 的返回值是 GameAssembly.dll 的 handle

解法就很明显了,可以用 frida 拦截 LoadIl2Cpp 返回时候的动作,这时候 GameAssembly.dll 刚刚被 LoadLibraryW 加载上去,并且完成了一些初始化(crackproof 修复导入表,解密解压代码段等等),但是没有执行任何 il2cpp 部分的代码,dump 下来就能获得完全干净的 GameAssembly.dll 了。
dump 下来以后还需要简单的修复一下 PE 头,完整代码如下:

'use strict';

const UNITY_PLAYER = "UnityPlayer.dll";
const TARGET_RVA = ;
const GAMEASSEMBLY = "GameAssembly.dll";
const DUMP_PATH = "D:\\Reverse\\Frida_Hook\\GameAssembly_dump_fix.dll";
const CHUNK_SIZE = ;


function dumpModule(moduleName, outPath) {
    try {
        const m = Process.getModuleByName(moduleName);
        console.log("[*] Found module:", m.name, "Base:", m.base, "Size:", m.size);

        const size = m.size;
        const base = m.base;

        // raw→virtual const localCopy = fixPEHeader(base, size);
        if (localCopy === null) {
            console.error("[!] Fix PE Header failed");
            return;
        }

        const file = new File(outPath, "wb");
        console.log("[*] Output:", outPath);

        let offset = 0;
        while (offset < size) {
            const chunk = Math.min(CHUNK_SIZE, size - offset);
            const buf = localCopy.add(offset).readByteArray(chunk);
            file.write(buf);
            offset += chunk;
        }

        file.flush();
        file.close();
        console.log("[*] Dump finished:", outPath);

    } catch (e) {
        console.error("[!] Dump exception:", e);
    }
}

function hookAfterUnityPlayerLoaded(module) {
    if (module.name !== UNITY_PLAYER) return;
    console.log("[+] UnityPlayer.dll loaded @", module.base);

    const targetAddr = module.base.add(TARGET_RVA);
    console.log("[*] Hooking LoadDynamicLibrary @", targetAddr);

    Interceptor.attach(targetAddr, {
        onLeave(retval) {
            console.log("[*] LoadDynamicLibrary returned:", retval);

            try {
                const found = Process.findModuleByName(GAMEASSEMBLY);
                if (found) {
                    console.log("[*] GameAssembly.dll loaded -> dumping...");
                    dumpModule(GAMEASSEMBLY, DUMP_PATH);
                } else {
                    console.warn("[!] GameAssembly.dll not found yet");
                }
            } catch (e) {
                console.error("[!] Dump error:", e);
            }
        }
    });
}


function fixPEHeader(base, size) {
    try {
        const localBuf = Memory.alloc(size);
        Memory.copy(localBuf, base, size);

        const dos = localBuf.readPointer();
        const e_lfanew = localBuf.add().readU32();
        const nt = localBuf.add(e_lfanew);

        const numSections = nt.add().readU16();
        const optSize = nt.add().readU16();
        const firstSec = nt.add( + optSize);

        console.log("[*] Sections:", numSections, "First section @", firstSec);

        let secPtr = firstSec;
        for (let i = 0; i < numSections; i++) {
            const virtualAddress = secPtr.add(0xC).readU32();
            const virtualSize = secPtr.add().readU32();

            // 把 raw data 指向 virtual
            secPtr.add().writeU32(virtualAddress);       // PointerToRawData
            secPtr.add().writeU32(virtualSize);          // SizeOfRawData

            secPtr = secPtr.add(); // 下一节
        }

        return localBuf;

    } catch (e) {
        console.error("[!] fixPEHeader exception:", e);
        return null;
    }
}


setImmediate(() => {
    console.log("[*] Script started.");

    Process.attachModuleObserver({
        onAdded(module) {
            console.log("[*] Module loaded:", module.name);
            if (module.name === UNITY_PLAYER) {
                hookAfterUnityPlayerLoaded(module);
            }
        },
        onRemoved(module) { }
    });

    try {
        const existing = Process.getModuleByName(UNITY_PLAYER);
        if (existing) hookAfterUnityPlayerLoaded(existing);
    } catch (e) { }
});

由于 crackproof hook 了自身的 openprocess 并且进行的 handle 权限过滤,frida-server 是肯定不行了,但是 Windows 这玩意相当开放,有以下方法能把 frida-gadget.dll 塞进去:

  1. 劫持 version.dll
  2. 修改 UnityPlayer.dll 的导入表,把 frida-gadget.dll 导出表的任意函数塞进去。
  3. 搓一个 ring0 驱动,从内核用 APC 方法把 frida-gadget.dll 强行塞进去。

frida-gadget.dll 塞进去了以后还需要写一个配置文件,名称命名为 frida-gadget.config

{
  "interaction": {
    "type": "script",
    "path": "D:\\Reverse\\Frida_Hook\\crackproof\\1.js"
  }
}

这样 frida-gadget.dll 加载后就能自动执行脚本,手动连接执行肯定是来不及的,因为 GameAssembly.dll 加载时机非常早。

对于ウマ娘 プリティーダービー这种会检查目录下面有没有多余的 dll,可以把带 crackproof 但是不检查 dll 的启动器复制过去,然后就能随意改导入表了。(不带 crackproof 不检查 dll 的启动器貌似不行,疑似启动器上面的壳子有额外检测)


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转载时间:
2026/1/12 17:05:44

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2026/1/8 18:16:17